题目
A.将STAD中的标准化测验变为了游戏竞赛
B.根据学生成绩、学习基础等因素,实行组间同质、组内异质的分组策略
C.使用小组得分作为最终学生的个人评价分
D.需要定期更换学生所在的小组
第2题
A.小组有着共同的目标,比如说获得本周的团体奖状,或者因为团体表现好而得到一些特权
B.每个人都必须努力学习,才能为小组做贡献,而不努力学习,只能给团体带来伤害
C.每个人对小组的贡献机会是均等的,因为都是在很自己的过去比,既不特别困难,也不特别容易
D.要让学生感到合作学习有趣味性
第3题
A.音乐游戏
B.结构游戏
C.表演游戏
D.体育游戏
E.智力游戏
第4题
A.民间游戏经过一代又一代人的传承与发展,积淀了丰富的文化底蕴,折射出民族的精神风貌和生活趣味,是传承特定民族和地域人民文化的一种载体
B.民间游戏的文化魅力在于通过其内在价值和游戏样式使人们认识自己民族的文化符号,加深民族认同感,增强个体和群体的内在凝聚力,促进社会的整合及和谐发展
C.民间游戏是中化建优秀传统文化的重要组成部分,其生活气息十分浓烈,富有地方文化特色
D.民间游戏在广大人民生活中广泛流传,实质是一种民族文化符号和民族生命力的显现方式,是民族文化中极为典型的生活现象和文化行为。其发展和变化能够折射出人类历史文化发展的状况和精神面貌
第6题
A.游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间
B.网络成瘾概念由美国著名精神病学研究专家IvanGoldberg于1994年提出
C.1996年Young证实了网络成瘾现象的存在,将它定义为一种没有成瘾物质作用下的冲动控制障碍
D.2013年美国精神障碍诊断及统计手册第五版将“网络游戏障碍”作为一种需要研究的临床现象纳入附录中
E.2017年WHO审议通过ICD-11,将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中
第8题
A.2013年互联网游戏障碍首次作为一种需要进一步研究的疾病列入美国疾病诊断与分类系统的附录
B.游戏障碍成瘾性刺激主要来自游戏内容和互动体验
C.游戏障碍即网络成瘾
D.游戏障碍会导致严重的健康负担
E.DSM-V网络游戏障碍的标准包括了9个条目
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